Мир стал объёмным до горизонта — не только герой. Формула зафиксирована в библии и вшита в рендерер как режим по умолчанию.
Блок стиля описывает, как выглядит предмет — и модель применяла это к герою, а всё за ним рисовала задником. Добавил отдельный блок, который переносит требование объёма на весь кадр до горизонта.






| Блок | За что отвечает | Что будет без него |
|---|---|---|
| STYLE | живописная поверхность, фактура краски | получится CG-рендер |
| WORLD | объём всего кадра до горизонта | фон станет плоским задником |
| эталон-картинка | телесность форм | объём поплывёт на сложных сценах |
EVERY object … from the nearest stone to the farthest hill is a solid formBackground is NEVER a painted backdropCrowds are made of individual bodies that occupy space and overlap each other — толпа перестаёт быть узоромBuild depth by STACKED SOLID PLANES — глубина слоями, а не дымкойhaze only softens what is already three-dimensional — never replaces form with flat silhouetteВ негативе обязательно: flat painted backdrop, cardboard cut-out background, background reduced to flat silhouettes, crowd as flat pattern, depthless horizon.
Первая попытка описывала его терминами рендера — rendered in 3D, ambient occlusion, фаски, спекуляры. Объём приходил, но вместе с ним вся эстетика игрового движка. Технический словарь тянет за собой техническую картинку.
было: everything is a SOLID 3D OBJECT rendered in 3D
ambient occlusion darkens every seam
chamfered edges, specular streak
стало: modelled by light — highlight, half-tone, core shadow,
reflected light and cast shadow are all present and correct
loaded directional strokes, scumbled broken colour in the
halftones, glazed transparent darks, edges lost and found


render.py: запуск без ключей берёт именно его.python render.py --scenes scenes_caesar.json --out series