Стиль во всех пяти один и тот же — тот, что мы поймали на твоих рефах. Меняется только способ, которым строится объём. Сцена одна, чтобы сравнение было честным.
Я просил его словом «трёхмерный» — и модель понимала это как «сделай CG». Приходил игровой рендер, ты его справедливо браковал. Здесь слова «3D» нет вообще ни в одном варианте. Вместо него — пять разных физических механизмов, каждый описан на языке живописи, и каждый заставляет предмет стоять в пространстве по-своему.
Объект сначала существует как вылепленная масса — с весом, фасками и чистыми плоскостями, — и уже поверх этой геометрии лежит краска, как кожа на предмете. Конь читается объёмом, доспех имеет настоящие грани, круп и шея вылеплены.
EACH OBJECT IS FIRST A SCULPTED SOLID, AND THE PAINT IS THE MATERIAL ON ITS SURFACE. The mass, the weight, the bevels and the clean planes of the sculpture are absolutely present, and the brushwork lies on top of that solid geometry like a skin. Never a decal.
Широкий объектив вблизи субъекта: ближняя часть наплывает, остальное быстро уходит. Самый живописный мазок из пяти — трава, скалы и облака положены крупно и свободно, при этом конь стоит в пространстве твёрдо.
Shot as if with a wide lens close to the subject: strong perspective distortion, the nearest part looming large and the rest falling away fast. Forms push out toward the viewer and recede behind. Reads like a photograph of a solid object, but every centimetre is painted.
Сцена собрана слоями с настоящим воздухом между ними: крупный объект у линзы, субъект в середине, дальше два-три плана всё холоднее и светлее. Один и тот же предмет виден вблизи и вдали в очень разном размере — расстояние читается физически.
Clearly separated depth layers with real air between them. Objects overlap decisively and cast shadows onto the planes behind them. The same kind of object appears at very different sizes near and far. The eye can feel the distance between every layer.
Каждый мазок идёт по кривизне предмета, как горизонтали по рельефу: огибает плечо, тянется вдоль корпуса лошади, гнётся по куполу шлема. Направление и ширина мазка меняются вместе с поверхностью.
THE BRUSHWORK ITSELF DESCRIBES THE THREE-DIMENSIONAL FORM. Strokes follow the curvature the way contour lines follow a landscape. Stroke DIRECTION changes with the surface and stroke WIDTH narrows as the form turns away.
Полная последовательность на каждой форме: блик, полутон, ядро тени, рефлекс и падающая тень. Контактные тени во всех складках и стыках, отражённый от земли свет греет низ коня и челюсть. Самый «правильный» по свету, но чуть глаже остальных.
Highlight, half-tone, core shadow, reflected bounce light and cast shadow on every form. Contact shadows in every crevice and where any object meets the ground. All of it painted with the flat brush — the modelling is physical, the surface is paint.Эти механики не конкурируют — они складываются. Вылепленное тело даёт массу предметам, разнесённые планы дают глубину сцене, оптика задаёт драму ракурса. Логично собрать их в один блок и держать в библии как постоянную часть промпта, а не выбирать что-то одно.
Скажи, собирать сводный вариант из трёх — или тебе достаточно одной из механик в чистом виде.