Единый визуальный закон канала. Ролики делаются пачками про разных правителей —
стиль не пересогласовывается каждый раз, он берётся отсюда.
Меняешь правило — правь этот файл, а не промпт в скрипте.
Статус: v1, 2026-07-27. Направление выбрано Тимуром из четырёх проб — B «Аркейн».
Пробы: research/storikon-teardown/probes/ · эталоны стиля — B_arcane_heavy__*.jpg.
✅ Утверждён Тимуром 27.07.2026: «я просто влюбился в этот стиль, это то что нужно,
и карикатурности в нём столько сколько нужно — не больше и не меньше».
Тесты: youtube-factory.obahoba.com/g4/
База — стилизованная 3D-модель, мазок — её раскраска. Не живопись поверх живого
человека (это была v1 и она давала реализм), а раскрашенный игровой скульпт.
Меняются ТОЛЬКО: герой и эпоха в первой строке, и блок SCENE.
Historical epic frame for a documentary about <ГЕРОЙ>. Cinematic 16:9 composition, one clear focal subject, strong readable silhouette. No text, no letters, no logos, no watermarks anywhere in the image. <ЭПОХА> material culture only, no modern objects. STYLE — stylized 3D character sculpt, rendered and then overpainted. The base is obviously a 3D model: sculpted clay-like forms, simplified planar structure of the face and armour, chunky stylized shapes, slightly oversized features, clean geometric edges on hard surfaces. Over that base, hand-painted texture with visible brush strokes on skin, cloth and bronze. Studio-quality game cinematic lighting with strong rim separation and haze, muted palette with one warm accent. It must read as a painted 3D game model, never as a real person. SCENE — <единственное, что меняется от кадра к кадру> Avoid: photorealistic human skin, real photograph, portrait photography, hyperrealism, flat 2D illustration, oil painting on canvas, classical academic painting, museum history painting, plastic shine, uncanny smooth symmetrical faces, extra fingers, warped hands, text artifacts, neon oversaturation, muddy grey mush, pure black shadows.
Рабочий файл: research/storikon-teardown/g4.py
Нужная степень утрирования получается из самой формулировки: `slightly oversized
features, simplified planar structure, chunky stylized shapes`. Отдельный блок
CHARACTER DESIGN — caricature… не писать — им легко перекрутить в гротеск.
Если для конкретного персонажа нужен характер — описывать его в блоке CHARACTER
адресно и словами о сути, а не о проценте утрирования:
«утрировать высокий лоб и тонкий сжатый рот, чтобы читался холодный расчёт».
В Avoid обязательно стоят обе крайности сразу: `photorealistic / real photograph /
portrait photography и oil painting on canvas / classical academic painting /
museum history painting`. Без первой группы кадр валится в фотореализм, без второй —
в музейную живопись. Проверено обеими ошибками.
Канон v2 прогнан по восьми типам и везде держится: общий план с армией, толпа на
триумфе, макро-предмет, дневной интерьер сената, ночь у костра, женский портрет,
батальный экшен, город на закате.
Слабые места, о которых знать:
В каноне стоит one clear focal subject, strong readable silhouette. Это не украшение —
это несущая опора. **Сцена-толпа без явного героя роняет стиль в академическую
историческую живопись:** объём уходит, мазок пропадает, кадр становится плоской
«картиной из музея».
Проверено на праздничных сценах (триумф, сатурналии, порт): те же промпты без героя
дали живопись, с крупным героем на переднем плане — вернули 3D-объём с мазком.
| Так НЕ надо | Так надо |
|---|---|
| «Триумфальное шествие, толпа, гирлянды, храмы» | «Крупно полководец в колеснице, за ним расфокусом — толпа, гирлянды, храмы» |
| «Улица на Сатурналии, крики, лотки» | «Крупно мальчик в красном колпаке с горстью орехов, за ним расфокусом — улица» |
| «Порт Остии, корабли, грузчики» | «Крупно грузчик с мешком на плече, за ним расфокусом — порт» |
Правило: праздник, толпа, архитектура — всегда ФОН за крупным субъектом,
никогда не главный герой кадра. Плюс для таких многолюдных сцен полезно приложить
эталонные кадры референсом (canon.py ref).
Праздничная серия, собранная по этому правилу: youtube-factory.obahoba.com/festive/
Не переписывать промпт. Проверить по порядку:
Референс подаётся только в одном случае — когда нужна **другая крупность той же
сцены** (макро руки, глаза, лицо). Тогда рефом идёт общий план этой сцены, чтобы
наследовались костюм, свет и обстановка.
Кадр — это конкретное СОБЫТИЕ, где люди ЧТО-ТО ДЕЛАЮТ.
Не абстракция, не пустой пейзаж, не макро-предмет, не арт-ракурс ради арт-ракурса.
Проверено на своей шкуре: набор «камера под водой», «камера на полу», «макро венца»,
«человек на скале» выглядит красиво и не работает — кадры пустые и не двигают
рассказ. У «Сторикона» же почти в каждом кадре есть человек, который действует:
мать поднимает младенца, убитый лежит на пиршественном столе, воин передаёт монеты,
толпа спорит на ступенях, мальчик метнул копьё.
Формула сцены: КТО · ГДЕ · ЧТО ДЕЛАЕТ — и всё это читается за полсекунды.
| Работает | Не работает |
|---|---|
| Верцингеторикс бросает меч к ногам сидящего Цезаря | макро сломанного меча на земле |
| Цезарь верхом входит в реку, легион смотрит с берега | камера под водой, силуэт над поверхностью |
| Сенаторы с кинжалами смыкаются вокруг человека в тоге | окровавленная тога крупным планом на полу |
| Толпа жжёт погребальный костёр на форуме | пустой форум в дыму |
Композиция при этом простая и читаемая: один смысловой центр, средний план,
камера примерно на уровне глаз. Необычный ракурс — приправа для 1 кадра из 10,
на смысловых ударах (см. словарь ниже), а не основной язык.
Свет — естественный для места и времени суток. Мрачная тьма во всех кадрах подряд
делает ролик однообразным: у «Сторикона» половина кадров — светлый день.
Плохо: «человек стоит на скале и смотрит на долину» — получится скучный пустой кадр.
Хорошо: назвать где стоит камера, что перекрывает передний план, **что резко и что
размыто, какой источник света и какой один акцентный цвет**.
Локация должна быть насыщенной: не голый пейзаж, а лагерь, дворец, осада, пир, улица.
В кадре всегда есть фактура — мокрое дерево, воск, ковёр, мрамор, грязь, угли.
Утверждён 27.07.2026. Реф:research/storikon-teardown/ref/style_ref.jpg
Тимур: «попадает во все три — общий план, крупный кадр персонажа и картинка по разбору».
Тесты:research/storikon-teardown/refstyle/· youtube-factory.obahoba.com/two-styles/
На рефе техника широкая и грубая, но изображение при этом densely detailed:
орнамент на доспехе, ремни и пряжки, мех на плечах, гравировка на орле, потёртости,
заклёпки — всё присутствует и читается. Именно сочетание грубого мазка и скрупулёзной
проработки даёт ощущение большой проделанной работы.
**Мои кадры выходили пустыми потому, что я понимал «экономию деталей» как «мало
деталей».** Это неверно. Экономия — про СПОСОБ описания (деталь берётся одним точным
мазком, а не выписывается), а не про количество. Всё, что было бы в реальности,
должно быть в кадре.
Historical epic frame for a documentary about <ГЕРОЙ>. Cinematic 16:9 composition, one clear focal subject, strong readable silhouette. No text, no letters, no logos, no watermarks anywhere in the image. <ЭПОХА> material culture only, no modern objects. STYLE — a painted 3D sculpt in the spirit of a serious historical animated feature. Base: sculpted forms with true adult anatomy and restrained, almost invisible stylization — the kind you notice only in the clean planes of the cheekbones and the crisp edges of bronze. BRUSHWORK — this is the heart of the look. The surface is painted with BROAD, FLAT, DIRECTIONAL strokes: each plane of armour, cloth or skin is described by one or two confident strokes, not by blending. Stroke edges stay HARD — visible paint facets, chisel-like marks, no soft gradients, no airbrush, no smooth falloff. Highlights on metal are separate sharp bright strokes slashed along the edges, not glossy reflections. DENSITY — despite the rough technique, the image is RICHLY DETAILED and clearly the product of long careful work: ornament chased into the armour, straps, buckles and rivets, fur and feather texture, engraved emblems, worn edges, dirt in the seams — every element that would exist in reality is present and legible. Rough handling never means empty or simplified content. Detail is stated economically, in single decisive strokes, but it is all there. TONE AND COLOUR — severely limited palette: dusty ochre, warm gold, cold steel grey, and a single blood-red accent. Strong tonal contrast: the figure sits DARK against a bright dusty haze. Large foreground masses fall almost to flat silhouette. Thick atmospheric dust swallows the background so distant figures survive only as pale shapes. Backlight rims the subject. SCENE — <единственное, что меняется от кадра к кадру> Avoid: cartoon, caricature, exaggerated features, toy proportions, mobile game art, chibi, cute, Pixar look, real photograph, portrait photography, hyperrealism, smooth airbrushed gradients, blurry soft rendering, empty simplified surfaces, missing ornament, flat 2D vector, plastic shine, uncanny smooth symmetrical faces, extra fingers, warped hands, text artifacts, neon oversaturation, muddy grey mush.
Рабочий файл: research/storikon-teardown/refstyle.py
Причина не в промпте как таковом, а в том, что я каждый раз собирал его заново.
Правило на будущее: стиль живёт в ЭТОМ файле, а скрипт только подставляет сцену.
Любая новая серия кадров начинается с копирования блока отсюда, а не с сочинения.
Утверждён по рефу Тимура (красный постер с Цезарем), 27.07.2026.
Тесты: youtube-factory.obahoba.com/two-styles/
Зачем он нужен. Основной стиль несёт повествование — «что произошло».
Плакат включается там, где ролик на секунду выходит из потока событий:
| Когда включаем | Пример |
|---|---|
| Миф, легенда, предание | «По преданию город основали братья, вскормленные волчицей» |
| Байка, слух, версия без доказательств | «Ходил слух, что его отравили» |
| Сжатое объяснение сути | «Легион — это не толпа. Это машина из десяти когорт» |
| Символ, обобщение, итог | орёл, венец, кинжал — как знак, а не предмет в сцене |
| Титульная карточка главы | вместо чёрного экрана с текстом |
Как это работает в ролике. Врезка на 2–4 секунды, резким стыком, без плавных
переходов — зритель должен заметить смену регистра. Дальше так же резко возвращаемся
в основной стиль. Плакат никогда не идёт подряд больше двух кадров: это акцент,
а не повествование.
Graphic poster insert for a historical documentary about <ЭПОХА/ТЕМА>. Cinematic 16:9 composition, one monumental focal subject, powerful readable silhouette. No text, no letters, no logos, no watermarks anywhere in the image. <ЭПОХА> material culture only, no modern objects. STYLE — screen-printed propaganda poster. STRICT DUOTONE: scarlet red, bone cream and black — no other colours exist in the image. All shading is built from ENGRAVED HATCHING and halftone dot texture, never from soft tonal painting: parallel line hatch on the shadow sides, dot screens in the midtones. Hard flat colour fills with crisp edges, absolutely no soft gradients, no blur, no photographic depth of field. COMPOSITION — low heroic camera angle looking up at the subject, monumental and centred, the figure filling most of the frame. A clean cream halo outline separates the silhouette from the background. Architecture behind is flat and stencil-like, reduced to graphic shapes with no volume. FINISH — visible print grain, speckles, scratches and ink misregistration over the whole image, like an old screen-printed poster on rough paper. SCENE — <символ или сцена, поданные монументально> Avoid: photorealism, soft gradients, airbrush, blur, depth of field, painterly brush strokes, 3D render, full colour palette, pastel colours, cartoon cuteness, text, letters, logos, watermarks, extra fingers, warped hands.
Рабочий файл: research/storikon-teardown/poster.py
Правило цвета: алый + кремовый + чёрный, больше ничего. Если для другого правителя
нужна своя гамма — меняется только алый (на охру, бирюзу, зелёный), остальные два
остаются. Так у каждого ролика своя врезочная краска при едином языке.
масштабом и перспективой. Плоская 2D-иллюстрация — брак.
проработаны. Пустых, «замыленных», упрощённых зон нет. Общий план — не повод
упрощать: это самая частая поломка, следить отдельно.
фигуру, лучи преломляются в пыли и дымке, подповерхностное рассеивание в коже,
отражения и преломления на металле и воде.
земля с зерном, пот и грязь на коже.
Глубокие тени против ярких светов.
насыщенный предмет держит глаз (красный плащ, золото, огонь, кровь).
кадры. Словами задаётся только сцена и ракурс.
painting, not a photograph · flat · illustration · sketch · study —
любое из них уводит в 2D и убивает объём. **Проверено: именно фраза «это ЖИВОПИСЬ,
а не фотография» превратила серию кадров в детскую книжку.**
photoreal · hyperreal · octane · unreal engine · extremely detailed skin —
уводят из Arcane в игровой концепт-арт с холодной палитрой.
| База | тёплая охра, терракота, пыльный красный, оливковый, кость |
|---|---|
| Тени | тёплая тёмная умбра, никогда не чистый чёрный |
| Акцент | красный плащ · золото · огонь · кровь — по одному на кадр |
| Температура | тёплая. Холодный сине-серый = признак того, что стиль уехал |
Кадр не проектируется отдельно от анимации. Композиция сразу строится так,
чтобы в ней было заложено движение: есть куда лететь камере, есть чему уходить
из фокуса, есть чему входить в кадр. Оживление, придуманное после генерации, —
брак процесса.
Каждый шот описывается тройкой, и все три поля заполняются до генерации:
КОМПОЗИЦИЯ — что в кадре и с какого ракурса ДВИЖЕНИЕ — что делает камера и что движется в кадре ЗАЧЕМ — какую мысль фразы это усиливает
Если поле «зачем» не заполняется — шот не нужен, это украшательство.
| Фраза говорит о… | Ракурс | Движение |
|---|---|---|
| ничтожности человека перед миром | сверхширокий, герой в нижней трети | медленный отъезд с подъёмом |
| надвигающейся угрозе | камера в пыли, снизу вверх | камера неподвижна, мир движется на неё |
| цене победы | сквозь предмет на переднем плане | наезд с переводом фокуса с предмета на человека |
| внутреннем состоянии | отражение (клинок, вода, зеркало) | медленный поворот отражающей поверхности |
| потере опоры, тревоге | заваленный горизонт | крен усиливается + подкрадывание |
| свидетельстве, шоке | макро глаза/детали | отражение в глазу разгорается, зрачок сужается |
| неотвратимости | точка зрения оружия | скольжение вдоль древка, удар не показывается |
| власти как системе | отвесно сверху, люди как узор | вертикальный подъём |
Ни одного кадра с уровня глаз по центру. Нейтральный ракурс не нагнетает.
| Этап | Чем | Настройки | Цена |
|---|---|---|---|
| Ключевые кадры | Nano Banana PRO (SyntX) | Banana PRO · 2K · 16:9 | ⚡1,2 |
| Стиль-рефы | 2–3 эталона B в каждую генерацию | режим Remix | — |
| Оживление | на тесте | Veo 3.1 Lite — бесплатно, но вяло; Grok 1.5 — ⚡33, проверяется | — |
| Озвучка | ElevenLabs через SyntX | Doc · voice_id fng3xojnahJ5tKVqrRQJ<br>обработка: тон 0,93 + темп 0,9 | ⚡0,0125 за символ |
Выбран из тринадцати прослушанных кандидатов. Сухой, серьёзный, без украшательств —
не играет эмоцию, а излагает, и от этого история звучит весомее.
Голоса ищем в полной библиотеке ElevenLabs, синтезируем через SyntX. Бот принимает
любой voice_id, даже если голоса нет в его витрине — то есть доступна вся библиотека,
а неоплаченный аккаунт ElevenLabs не нужен вообще.
Обязательная обработка после синтеза:
ffmpeg -i raw.mp3 -af "asetrate=44100*0.93,aresample=44100,atempo=1.0753,atempo=0.9" voice.mp3
Он читает слишком быстро — и это лечится только пост-обработкой.
Замер на реальном куске сценария (51 слово): 129 слов/мин при норме жанра 102.
| Что пробовал | Результат |
|---|---|
| Рубить текст на короткие фразы, точки вместо запятых | 139 слов/мин — стало ещё быстрее |
ffmpeg -filter:a "atempo=0.79" | 102 слова/мин — ровно норма, тембр не страдает |
Вывод: пунктуацией темп этого голоса не регулируется, короткие фразы он проговаривает
только бодрее. В пайплайн озвучки жёстко вшивается шаг:
ffmpeg -i raw.mp3 -filter:a "atempo=0.87" voice.mp3 # ≈112 сл/мин — наш норматив
⚠️ Правка от 27.07.2026 (SCRIPT-BIBLE.md §0). atempo=0.79 даёт 102 сл/мин — это темп
«Сторикона», чей длинный формат собирает медиану 12 291 просмотр. Лидеры длинного формата
в нише читают 114–125. Наш норматив — 112 сл/мин, то есть atempo≈0.87.
Хронометраж по-прежнему считать по обработанной дорожке.
Считать хронометраж ролика надо по замедленной дорожке, а не по сырой.
Рабочие скрипты: research/storikon-teardown/restyle.py (кадры со стиль-рефами) ·
shots_b.py (раскадровка кадр+движение) · grok_test.py (тест анимации).
| Что сделал | Что получилось | Вывод |
|---|---|---|
| Переписывал канонический STYLE-блок (v5 «cel-shaded», v6 «oil», v8 «academic oil painting», v9 «LIGHT AND DEPTH») | стиль уезжал каждый раз по-своему: то плоско, то холодно, то пусто | канон не трогать вообще; это главная ошибка всей работы над стилем |
| Написал «это ЖИВОПИСЬ, а не фото» | всё стало плоским 2D, «детская картинка» | никогда не называть это живописью |
| Задал стиль только референс-картинками, без канона | палитра пришла, детализация упала до этюда | канон первичен, референс — только для крупностей одной сцены |
| Строил «якорь стиля» вместо возврата к канону | якорь держал СВОЙ стиль, а не нужный | сначала проверить канон, потом изобретать |
| Не следил за общими планами | на широких планах детали упрощаются | для общих планов проверять результат отдельно |
| Ждал сообщения «Списано ⚡» | скрипт висел 28 минут на бесплатной генерации | на бесплатных моделях списания нет, терминал — карточка параметров |
| Не проверил соотношение после сохранения | сгенерил 9:16 вместо 16:9 | после «Сохранить» перечитывать настройки |
| Забыл переключить Grok на 1.0 | три клипа по ⚡33 вышли вертикальными и ушли в мусор | Grok 1.0: ⚡8 и формат берётся из картинки |
| Понял «экономию деталей» как «мало деталей» | кадры вышли пустыми, пропало ощущение проделанной работы | грубый мазок ≠ бедное содержание: орнамент, ремни, пряжки, мех, гравировка — всё на месте, просто описано одним мазком |
| Каждый раз собирал промпт заново вместо копирования из библии | стиль плавал от серии к серии | стиль живёт в библии, скрипт только подставляет сцену |