Стиль качало между двумя крайностями: живописно, но плоско — либо объёмно, но по-игровому. Нашёл, в чём была ошибка, и снял её.


Я описывал объём языком компьютерной графики — «rendered in 3D», ambient occlusion, фаски, спекуляры. Модель послушно давала объём, но вместе с ним и всю эстетику рендера.
А объём бывает и другой. У старых мастеров форма вылеплена светотенью: свет катится по поверхности, уходит в полутон, шадоу держит тёплый рефлекс — и предмет стоит в пространстве без единого полигона. Это и есть «объёмное искусство».
Во всех трёх объём строится светотенью, а слова из лексикона рендера убраны и вынесены в негатив.



| Было (давало рендер) | Стало (даёт живопись) |
|---|---|
everything is a SOLID 3D OBJECT rendered in 3D | forms have full SCULPTURAL VOLUME, built the way a master painter builds it |
ambient occlusion darkens every seam | the shadow side holds warm reflected light, the terminator is soft and correct |
chamfered edges, specular streak | highlight, half-tone, core shadow, reflected light — all present and correct |
| — | the paint itself is visible: loaded strokes, scumbled broken colour, glazed darks, edges lost and found |
| в негативе не было рендера | Avoid: 3D render, CGI look, video game asset, game character, plastic surfaces |
Объём описывается языком живописи, а не языком графики. Свет, полутон, ядро тени, рефлекс, потерянный край — эти слова дают форму без побочного эффекта в виде игрового вида. Технические термины рендера тянут за собой всю эстетику рендера, даже когда просишь только объём.
